lundi 26 mai 2008

Les différents familiers ou pets dans rappelz

Toutes les classes peuvent avoir des familiers, et ce dès les premiers niveaux.
Pour les obtenir, il vous faudra les chasser au cours de vos pérégrinations, te tenter de les capturer.
Vous pouvez capturer plusieurs familiers différents, mais vous ne pourrez un invoquer qu'un seul à la fois (sauf si vous jouer une classe d'invocateur).



Jouer en invocateur

Si votre personnage est spécialisé en invocation, vous pourrez invoquer jusqu'à 3 créatures en même temps. Vous pourrez aussi augmenter d'avantage les caractéristiques de vos familiers.


Comment avoir un familier

Avant de contrôler un familier, il est nécessaire de le capturer.
Pour cela, il faut avoir une carte de familier (panthère, fée...), l'utiliser sur la créature adéquate, et enfin la tuer.
Si la capture réussi, vous emprisonnerez l'ame de la créature dans votre carte !
Certaines cartes sont vendues par un marchand dans les villes, tandis que les autres ne peuvent être que dropées sur des monstres. Aller voir la section capture pour plus de détails.


Changer le nom du familier

Pour changer le nom d'un familier, il vous faudra l'objet "change-nom de créature".
Cet objet n'est pas disponible en drop, mais uniquement dans la boutique contre des Gpotatos...
Cependant, il arrive souvent que des joueurs les vendent. Vous pourrez donc aussi en acheter contre des rupys.


type de familiers

Il existe 13 types de familiers différents, avec chacun leur caractéristiques et orientation propres : attaques, défenses, support...
Seuls les cartes de panthère, tortue et volatile peuvent être achetées en ville. Les autres ne pourront être trouvées qu'en tuant des monstres.

~Panthère~ (basique)
Ses compétences sont orientées vers les attaques physiques et la vitesse.
Elle peut assomer les ennemis.
~Tortue~ (basique)
C'est un familier orienté "tanking", avec des aptitudes en défense, et beaucoup de points de vie.
Elle peut lancé des buff de défense.
~Volatile~ (basique)
Possède des compétences de magie et de vitesse. Il peut assomer les ennemis.
~Orc~ (commun)
Une créature complète, possédant un bon niveau d'attaque et de défense, et pouvant lancer des buffs d'attaque et de défense.
~Sirène~ (commun)
Une superbe créature humanoïde, pouvant débuffer et piéger ses ennemis.
~Yeti~ (commun)
un familier pouvant "tanker" grace à ses aptitudes de défense et ses points de vie.
Il possède aussi un buff de defense de haut niveau, et un buff de soin mineur.
~Squelette~ (commun)
Le squelette d'un ancien guerrier, ayant une grande aptitude à l'évasion.
Il possède des attaques physiques rapides, et quelques compétences pour débuffer les ennemis.
~Fée bleue~ (commun)
Une petite fée bleue avec des sorts et des buffs de soins.
~Fée rouge~ (commun)
Une petite fée rouge qui possède des sorts faisant d'énormes dégats.
~Homme faucon~ (rare)
un familier pouvant "tanker" grace à ses aptitudes de défense et ses points de vie.
Il possède aussi un buff de defense de haut niveau, et un buff de soin mineur.
~Salamandre~ (rare)
La salamandre une grande aptitude à l'évasion, possède des attaques physiques rapides, et des compétences de débuff.
~Ange~ (très rare)
Un ange ayant des sorts de soins (pas de buffs).
~Centaure~ (très rare)
Une créature complète, possédant un bon niveau d'attaque et de défense, et pouvant lancer des buffs d'attaque et de défense.

LES EVOLUTIONS


Une fois vos familiers capturés, vous pourrez les invoquer pour qu'ils combattent à vos cotés.
le familier qui combattra avec vous gagnera de l'XP et des Cp, tant qu'il est d'un niveau inférieur au votre.
Il pourra ainsi gagner des niveaux, et même apprendre de nouvelles compétences.
Par contre les autres familiers en votre possession, non formés, ou scellés dans les cartes, ne gagneront pas d'XP / Cp.
(ca parait évident mais bon...)

En gagnant des Xp, le familier pourra évoluer 2 fois, aux niveaux 50 et 100.
Ces évolutions provoquent un changement de leur apparence, ainsi qu’un accès à de nouvelles compétences.
Par exemple, pour la panthère, vous obtiendrez :



L'OverBreeding

Une autre option pour l'évolution des familier est l'Overbreeding, ou "sur-évolution".
Cela permet au familier d'aquérir plus de Cp et plus de caractéristiques qu'un familier standard.
Vous démarrer l'Overbreeding lorsque votre familier atteint le niveau 50 ou 100, et que vous ne le faite pas évoluer chez le dompteur (en ville). Il évoluera alors aux niveaux 60 et 115.

Cette technique est similaire à l'évolution normale, mais apporte des "bonus" :
durant l'overbreeding, le familier gagne 2 JP par lvl au lieu de 1, et débloquera des compétences uniques. Par contre votre familier n'aura ses nouvelles aptitudes qu'aux lvl 60 et 115...

A noter qu’un familier non évolué ne peut pas monter au-delà de niveau 60, sa progression s’arrête dès qu’il accumule 1331516 xp au niveau 60.
De même, sans évolution il ne pourra plus gagner d'XP au dela du niveau 115.
Une fois le niveau 60 ou 115 atteint, allez voir le dompteur (en ville) pour finir l'OB.



remarques

Vos familiers gagnent de l'XP à chaque monstre tué, mais perd aussi de l'XP à chaque mort !
Ne l'envoyer donc pas au casse-pipe sans réfléchir.
Pour ressuscité votre familier, utilisé un parchemin de résurrection, ou demandez au dompteur en ville.

Si le corps de votre familier disparait, pas de panique : il à été "rappelé" dans sa carte.
Ré-invoquez votre créature morte (.. euh, oui c'est bizarre), et là vous pourrez utiliser le parchemin.

LES EQUIPEMENTS DE FAMILIERS




Les familiers peuvent, tout comme vous, être équipé d'armes et d'armures pour augmenter leur caractéristiques. Voici comment procéder.



ARMES DES FAMILIERS

Création de l'arme du familier

Il est possible d'équiper son(ses) familier(s) d'armes, ceci dans le but d'augmenter ses dégats et donc de vous apporter une efficacité accrue au combat à vos cotés.
Pour ce faire, il vous faut posséder une arme de rang correspondant au rang de votre familier.
Exemple : Si votre familier est lvl 19, il ne pourra pas porter d'arme de rang II.

Il faut ensuite vous munir d'une carte objet :
Vous pouvez vous procurer cette carte chez les marchands dans les villes, au prix de 500 Rupy.
(ou auprès d'autres joueurs bien sûr).
Une fois ces 2 objets en votre possession il faut les combiner de façon à lier la carte à l'arme.


Placez l'arme et la carte dans la fenêtre "combiner"



Equiper le familier de son arme

Une fois la carte équipée, il faut se rendre dans le menu formation et tout simplement glisser l'arme du familier sur une des cartes grises (voir image ci-dessous).


ARMURES DES FAMILIERS

De la même façon que les armes, il est possible de donner un bouclier à son familier.
armure enchassée :

Remarques :
  • Les prérequis de l'armure s'appliquent au familier (lvl mini notamment)
  • Les équipements améliorer, avec des pierres, ou enchanter peuvent équiper votre familier.
  • Il n'est pas possible d'améliorer directement un équipement de familier "enchassé".
    Il faudra améliorer le lvl ou le sertissage de l'arme avant de la créer pour le familier.
  • Pour améliorée une arme enchassée dans une carte, il vous faudra préalablement la retirer.
    Pour cela, utilisez à une gemme de récupération (disponible chez les marchands) :





(exemple d'une tortue équipée d'une Masse Imposante)

CHOISIR SON FAMILIER


Voici un petit guide pour choisir le familier qui correspondra le mieux à votre classe de personnage.



- LES BONUS -


Vous pouvez placer la carte de votre familier à la ceinture, pour récupérer des bonus.
Il vous faudra au préalable lui faire apprendre la compétence passive "bonus à la ceinture".
Il faudra aussi le "déformer", pour qu'il ne soit plus invocable.
Pour cela, dans la fenêtre "former créature", sélectionnez sa carte, puis cliquez sur "annuler".

Attention cependant, car en placant votre familier à la ceinture :
  1. vous ne pouvez plus lui faire gagner d'expérience,
  2. vous ne pouvez plus profiter de ses sorts : bienfait de défense, de soins...

type de familier bonus si équipé
niveau 40 : 5% d'Att. M.

niveau 85 : 5% d'Evasion
niveau 40 : 10% d'Agilité

niveau 85 : 5% d'Attaque
niveau 40 : 10% de Vitalité

niveau 85 : Augmente les HPmax
niveau 40 : 10% de Force

niveau 85 : 10% de Vitalité
niveau 40 : 10% de Vitalité

niveau 85 : 5% de Défense
niveau 40 : 5% de Déf. M.

niveau 85 : 5% d'Attaque
niveau 40 : 10% d'Intelligence.

niveau 85 : 5% d'Att. M.
niveau 40 : 10% d'Agilité.

niveau 85 : 5% d'Att. M.




- CHOISIR SON FAMILIER -


~Classe physique~
  • Tortue : à partir du niveau 40, placez la carte de la tortue à votre ceinture pour gagner 10% de Vitalité (et 5% de Défense au niveau 85).
    Utilisez alors une deuxième tortue comme familier. Elle pourra vous tanker et vous assister avec ses bienfaits défensif : +75 de défense physique au niveau 40, et +150 au niveau 85.

  • Panthère : à partir du niveau 40, placez la carte à votre ceinture pour gagner en vitesse d'attaque (interessant pour les assassin Asura).

  • Fée Bleue : Bon familier pour toutes les classes, car grace à ses sorts de soins, elle vous évitera de consommer des MP pour vous soigner.
    De plus, vous pouvez ne l'appeler que pour les soins, puis farmer avec un autre familier.
    Enfin, placée à la ceinture, elle vous donnera +10% d'intelligence au niveau 40. (bon pour les mages !).

  • Orc : Très bon familier pour les joueurs de haut niveau.
    Ses bienfaits augmentant la défense et l'attaque (niveau 80) vous permettront de tuer les monstres plus rapidement.

~Classe magique (attaque)~
  • Coq : à partir du niveau 40, placez la carte à la ceinture pour gagner en attaque magique (Rpd. M.). Plutot pour les classe d'attaque magique comme le l'Elémentaliste Asura.

  • Fée Rouge : Augmentant les dommages magiques, elle vous permettra, avec des pierres d'esprit, d'avoir les fragments d'esprits, d'infliger les dégats les plus importants.
    Placée à la ceinture, elle vous donnera +10% d'intelligence au niveau 40.

  • Fée Bleue : Bon familier pour toutes les classes, car grace à ses sorts de soins, elle vous évitera de consommer des MP pour vous soigner.
    De plus, vous pouvez ne l'appeler que pour les soins, puis farmer avec un autre familier.
    Enfin, placée à la ceinture, elle vous donnera +10% d'intelligence au niveau 40.

  • Orc : Très bon familire pour les joueurs de haut niveau.
    Ses bienfaits augmentant la défense et l'attaque (niveau 80) vous permettront de tuer les monstres plus rapidement.

~Classe dompteur~
  • Tortue : à partir du niveau 40, placez la carte de la tortue à votre ceinture pour gagner 10% de Vitalité (et 5% de Défense au niveau 85).
    Utilisez alors une deuxième tortue comme familier. Elle pourra vous tanker et vous assister avec ses bienfaits défensif : +75 de défense physique au niveau 40, et +150 au niveau 85.

  • Fée Bleue : Bon familier pour toutes les classes, car grace à ses sorts de soins, elle vous évitera de consommer des MP pour vous soigner.
    De plus, vous pouvez ne l'appeler que pour les soins, puis farmer avec un autre familier.

  • Orc : Très bon familire pour les joueurs de haut niveau.
    Ses bienfaits augmentant la défense et l'attaque (niveau 80) vous permettront de tuer les monstres plus rapidement.

  • Yeti : Groso-modo aussi performant que la tortue.
    Il a cependant l'avantage d'avoir plus de points de vie, et de pouvoir soigner tout un groupe (à haut niveau).


Source : http://rappelz.france.free.fr/pets.php

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